Почему «The Last of Us» - лучшая игра десятилетия? The Last of Us (Одни из нас) отзывы и обзоры.

Десятки? Много десяток. От ИГН, от ПГ, от игромании, от прочих топовых критиков. Это те, кого Sony купила в первую очередь.

Ну а теперь по порядку.

Внимание: мнение субъективное.

Я очень долго верил в то, что Ласт оф ас заслужила свои 10 баллов. Мне твердили это везде. И я повелся (хотя куда бы я делся, рано или поздно все равно бы сыграл). И я, как и любой порядочный гражданин, честно скачал игру со стора, не покупая ее (мне подогнали акк, спасибо одному человеку), что в итоге дало +20% к моей объективности в вердикте.

Теперь важное замечание. Исходя из этого замечания и будет написан весь дальнейший обзор. 10 баллов — это идеал, вершина творения. Пресса решила, что The Last of us заслуживает десятки. На каком основании? Давайте разберем.

Уточнение: прошел один раз. На высоком больше половины, остальное на легком.

Я не буду говорить что есть прекрасного в игре, так как уже все об этом писали просто мильен раз и читать одно и то же я думаю будет не очень интересно, ну а мне писать хоть поменьше.

Первая моя претензия — самоповтор разработчиков. Они придумали интересную фишку с лестницами, досками, плотами. Реализовали ужасно. Первая же прогулка с лестницей под мышкой мне наскучила и осточертела. Джоел тащит эту лестницу будто щас умрет — медленно и неторопливо. Та же ситуация с досками, с плотом. Эти вещи повторяются постоянно. Я простил бы это игре на 9,5 баллов. Но не игре, которой все поголовно поставили десятки. Если есть раздражающие вещи в игре, значит, она не идеал.

Продолжаем тему скучных моментов. Перестрелки. Больная тема Naughty Dog. Тут вообще всё плохо. Одна из более менее мощных винтовок в мире убивает не с одного выстрела в упор, а с двух. Если вдруг у тебя косой глаз и ты случайно попал в руку, то целых три выстрела требуется для того, чтобы убить человека на ЛЕГКОМ уровне сложности. И это полностью прокачанная винтовка (прокачка — отдельная тема, о ней ниже). Оружие не чувствуется. Только лук убивает в основном с одного удара попаданием в любую часть тела (а винтовка с 2-х, да. Такие дела). Звуки выстрелов тоже подкачали. Окей, хрен бы с тем, что оружие не чувствуется. Это не военный симулятор. На самом деле, проблема скучных перестрелок в том, что их много. Черезчур много. И они очень однообразные. И видно, что такими стычками с людьми ноти доги хотели растянуть игровой процесс. Я понимаю, все игры так делают, но надо было нанять кого-то, кто умеет организовать интересные перестрелки. Человека из R*, к примеру. А то понатыкали перестрелок, а сделать их интересными забыли. Перестрелки не уровня игры на твердую десятку и не уровень игры десятилетия. Про игру десятилетия говорила нам игромания.

Теперь о прокачке. Притянута за уши. Такой бредовой прокачки я давно не встречал. Зачем она, вообще не понятно. Она бессмысленна. Можно повысить количество патронов у однозарядной винтовки, да пистолета однозарядного. Всё. Из реально полезных вещей нет больше ничего в прокачке. Зато за прокачку всех бесполезных «ништяков» нужно очень много ресурсов, которые добыть не так то просто. Опять же только растягивает игру. Без комментариев, это фейл. Зачем — не понятно. Чтобы было, очевидно. Такой глупой прокачке место в игре на 7 баллов. Не на 10.

И еще небольшое замечание. Притянутый за уши сурвайвл-элемент. Я могу таскать и одновременно пользоваться двумя пистолетами, одним ружьем, одной винтовкой, в рюкзаке еще помещается лук, автомат, еще два вида пистолета. Вроде бы неплохо, да? Но ГГ меняет оружие, находящееся в рюкзаке, бесконечно долго. Пока ты будешь доставать пушку, зомби тебя уже сожрет. Ножи. При всем обилии оружия, которое может таскать ГГ, больше 3-х ножей он унести не может, нет. Патроны. Этих штук при интенсивном расстреле врагов иногда не хватает, ведь ГГ не может унести больше 10 патронов для винтовки. Ну ладно, это придирка. Но почему только 3 ножа то? Не понятно. Ну это притянутся за уши придирка, повторюсь. Просто хотел об этом упомянуть.

Откуда вытащили 10 баллов? 8,5. Не больше. Это с оглядкой на прошлые эксклюзивы для PS3. Игр было очень много хороших. На их фоне Last Of Us хорошая. Но не лучшая, какой ее величают многие. Я бы даже сказал, что она не лучше. Она будет поскучнее многих хороших эксклюзивов на PS3. Не тем, что в ней не хватает зрелищных моментов, как в God Of War или Uncharted, а тем, что в ней много скучных геймплейных моментов, плохо реализованных. Ждем вторую часть и надеемся, что Naughty Dog исправят свои недочеты.

Теперь люди объединены в анклавы, выражены в виде карантинных зон, где всем заправляет твёрдая рука, тяжёлый ботинок и направленное дуло оружия военных. Перед нами рухнувшие Соединённые Штаты, где военная машина продолжает своё движение, а верность солдат приказам начальства непоколебима. Поэтому дисциплина в карантинных зонах жёсткая, а фактически за любое правонарушение, виновника ждёт живительная доза свинца. Но даже в таких условиях свободолюбивые люди пытаются противостоять диктатуре военных, а многие из, на первый взгляд «примерных граждан зоны» промышляют контрабандой или еще какими тёмными делишками. Хочешь жить - умей вертеться, гласит народная мудрость и в рухнувшем мире она как никогда актуальна. И мы будем вертеться, взяв под управление Джоэла, простого американца средних лет родом из штата Техас, выжившего благодаря тому, что в его штате владение личным огнестрельным оружием, а не какой-то примитивной пневматикой, Флобером или бессмысленной «резиной», является нормой, а правительство понимает, что никогда силы войск, полиции и других военизированных соединений не сумеют помочь каждому, защитить каждого и спасти каждого в случае глобальной катастрофы. Джоэл живёт в бостонской карантинной зоне и вместе со своей подругой Тесс промышляет контрабандой разного рода товаров, в том числе и оружия. Наше долгое, колоритное и очень насыщенное приключение начинается с момента, когда Джоэл и Тесс обнаруживают, что посредник их «кинул» и прибрал к рукам партию товара. После встречи с ним, события поворачиваются самым неожиданным для наших героев образом… знакомством с девочкой-подростком Элли, которую нужно сопроводить до определённого места. Смогут ли Джоэл и Элли остаться одними из выживших, ? Всё зависит только от игрока. Во избежание даже небольших «спойлеров» я не стану дальше углубляться в сюжет, но подбивая итог хочу отметить - это прекрасная, интересная и взрослая история, в меру жестокая и очень жизненная. Это лучший сценарий, созданный студией Naughty Dog.

  • Пистолет - самое первое огнестрельное оружие Джоэла, непримечательная убойная сила, уверенная точность и ёмкий магазин делают его неплохим помощником в боях против людей, но в случае с заражёнными, эффективность данного оружия не впечатляет.
  • Револьвер - прекрасный агрегат для того, чтобы быстро и эффективно размозжить череп какому-нибудь зараженному гаду, но не стоит забывать считать патроны, ведь их в барабане всего шесть штук, а некоторым врагам нужно высадить в голову по два патрона, чтобы выбить напрочь всю агрессию.
  • Коротыш - недоразумение, появившееся в результате попытки превратить дробовик в пистолет. Прошу не путать с обрезом - дробовиком, у которого срезан ствол и приклад. Коротыш - это пистолет, который вызывает плотные ассоциации с пиратами восемнадцатого века, поскольку он такой же неточный и не сказать, что очень эффективный, как их кремневое оружие. Большой разброс, слабая убойная сила и посредственное останавливающее действие этого оружия заставили меня закинуть его в рюкзак до конца игры. В случае прокачки этот гибрид становится довольно уверенным «стволом», но стоит ли на него тратить детали, которыми можно усовершенствовать более эффективный дробовик? Уже дело личных предпочтений.
  • Эль-Дьябло - длинноствольный револьвер с установленным оптическим прицелом невысокой кратности, с потрясающей убойной силой и отличной бронебойностью, которую можно ещё и улучшить. Существенный минус Эль-Дьябло, это его барабан, изначально вмещающий лишь один патрон.
  • Дробовик - незаменимое оружие на ближних дистанциях и в закрытых помещениях, которое способно буквально разорвать почти всех врагов в данной игре. Уверенный радиус поражения и прекрасная убойная сила, но при этом высокая отдача и медленная перезарядка, поскольку ружьё помповое и требует ручного выбрасывания гильзы и загона патрона в патронник после каждого выстрела. Впрочем, данные недостатки можно уменьшить с помощью улучшений.
  • Охотничья винтовка - идеальное оружие для боя на длинных дистанциях и уничтожения бронированных бойцов противника с первого выстрела. Проблема в том, что многие враги из мародёров и военных носят защитные шлемы с бронестеклом, которые способны выдержать попадание большинства нашего огнестрельного арсенала. Кроме Эль-Дьябло и винтовки. На охотничью винтовку можно установить оптический прицел и увеличить её бронебойность. Поскольку винтовка является «болтовкой», то ожидать полуавтоматического огня не стоит, но скорость перезарядки достаточно быстрая для того, чтобы ликвидировать две дальние цели за один заход. А то и три, если прокачать ёмкость условного магазина.
  • Огнемёт - моё третье любимое оружие в данной игре, после лука и револьвера. Струя огня, вырывающаяся из ствола огнемёта, способна моментально выжечь любые признаки агрессии как одного врага, так и целой группы, включая таких опасных противников, как Топляки. Что правда. с первого раза Топляка даже огнемёт не возьмёт, зато заставит его выплясывать джигу, делая идеальной мишенью для второго залпа, или пары выстрелов из другого оружия.
  • Штурмовая винтовка - стандартное оружие, которым вооружена повстанческая группировка борцов за свободу от диктатуры военных, называющая себя «Цикадами» («Светлячками», на самом деле). Данная винтовка представляет собой 5.56мм карабин М4А1, состоящий на вооружении большинства военизированных сил США. Полуавтоматический огонь карабина позволяет стрелять более точно, но его убойная сила меркнет перед другим боевым арсеналом Джоэла, поскольку «эмку» нельзя улучшить у станка и мы получаем её почти в конце игры.
  • Лук - идеальное бесшумное оружие, которое позволит оперативно и не привлекая лишнего внимания «зачистить» территорию от враждебно настроенных сил противника. Особенно это касается Бегунов и Щелкунов, крайне уязвимых к острым стрелам и часто стоящих почти неподвижно. Выпущенные из лука стрелы крайне эффективны при попадании в голову и тела врагов, если они не прикрыты какой-либо бронёй. Кроме того, в отличие от амуниции, стрелы часто можно вернуть, вытащив из поверженной цели, но есть какой-то определённый шанс, что она сломается. А иногда просто проваливается в текстуру - вроде и целая, а поднять нельзя.
  • Коктейль Молотова -бутылка с зажигательной смесью, состав которой варьируется от смеси бензина с машинным маслом, до бензина, спирта и гудрона, массово использовавшаяся финнами во время советско-финской войны, в силу эффективности против плохо защищенных советских танков того времени. Изначально данное оружие называлось «коктейлем для Молотова», в силу политических нюансов, но в итоге, благодаря западным СМИ, стала просто «коктейлем Молотова». Как и огнемёт, очень эффективное оружие против групп врагов, поскольку разливающаяся по поверхности горючая жидкость продолжает гореть некоторое время и тупые заражённые, прибегающие на звук разбитого стекла, ступают в горячую лужицу и с большой долей вероятности подхватывают очищающее пламя.
  • Бомба с гвоздями - граната со странным механизмом действия, которая реагирует на приближение противника и взрываясь, разбрасывает в разные стороны поражающие всё на своём пути гвозди и разные острые осколки, вроде ножниц и лезвий. Данный сюрприз можно как установить на пути врагов в качестве ловушки, так и бросить куда-нибудь. При падении бомба граната не взорвётся, а будет покорно ждать, пока отреагировавший на звук противник, или несколько оных, к ней подбежит.
  • Дымовая шашка - полезное для скрытного пересечения кишащей врагами территории приспособление, которое при контакте с объектом взрывается и оставляет за собой облако дыма. Противники, попавшие в облако становятся совершенно слепы и беззащитны, поэтому их можно как избивать в рукопашную, так и расстрелять, если патронов не жаль.
  • Доски, топоры, трубы и другие радости рукопашного боя - на своём пути Джоэл будет находить всяческие полезные предметы, которые можно использовать в качестве временного оружия ближнего боя, от досок до бейсбольных бит. В обычном состоянии, такое оружие обладает определённой прочностью и утихомиривает врага с нескольких ударов, каждый из которых эту прочность уменьшает. То есть, доска с прочностью в четыре удара, позволит убить одного врага и разозлить другого. Но не зря в «Одни из нас» есть система улучшения оружия, с помощью которой можно натолкать гвоздей в доску и сделать её очень даже убойной, но на один-два раза, поскольку улучшение также не вечно. В свою очередь топоры уже являются аналогом улучшенного оружия, благодаря острому лезвию, и уничтожают врагов с одного удара. Но их также можно улучшить, таким образом усилив их прочность.
  • Кирпичи и бутылки - это скорее предметы для отвлечения противников, или попытки сбора их в одной точке, для последующего залпа из огнемёта или броска гранаты. Но, тем не менее, их можно использовать и в ближнем бою, причём очень эффективно. Например, подкравшись к Щелкуну можно размозжить ему поросший грибом череп кирпичом, вместо того, чтобы тратить на убийство такой полезный в обиходе ножик.
Как я уже упомянул в нескольких описаниях оружия, в «Одни из нас» разработчики ввели систему усовершенствования практически всего оружейного арсенала у станков, за соответствующее улучшению количество деталей, разбросанных по игровому миру. У каждого из оружий - будь то пистолет, револьвер, винтовка или лук - есть свои параметры, которые можно увеличить на один и более уровней. Например, пистолету можно увеличить ёмкость магазина, скорость перезарядки и скорострельность, а луку скорость извлечения, дальность полёта стрелы и скорость прицеливания. Кроме улучшений оружия, у станка за детали можно создать кобуру для второго пистолета и петлю для второго «длинноствольного» оружия, к которому относятся лук, винтовки, дробовик и огнемёт. Таким образом, в быстром доступе у нас будет сразу два пистолета и два больших оружия, переключение между которыми не потребует затрат времени на поиски агрегата в бездонном рюкзаке Джоэля. Улучшение же рукопашного оружия - досок, бит и иже с ними - производится в меню создания предметов и требует наличия нужных ингредиентов, как правило это клейкая лента или пластырь, в качестве крепежа, и лезвия, для «убойности».


Система создания предметов в игре минималистическая, простая и, в то же время, очень грамотная. Здесь нет огромного выбора создаваемых предметов, но при этом ни разу за игру не появляется чувства, что чего-то не хватает. Всего у нас несколько видов ингредиентов: лезвия, крепежи, алкоголь, тряпки, взрывчатые вещества (ВВ) и сахар. То есть, шесть категорий, комбинируя которые мы можем создать шесть предметов: коктейль Молотова (тряпка и алкоголь), финку (лезвие и крепёж), аптечку (тряпка и алкоголь), бомбу с гвоздями (лезвия и ВВ), дымовую шашку (сахар и ВВ) и улучшение рукопашного оружия (собственно оружие, лезвие и крепёж). Чтобы жизнь игрокам малиной не показалась и для поддержания антуража мира, где ресурсы очень ограничены, разработчики сделали так, что поднимаемые детали не всегда, скажем так, полноценны. Во время создания предмета, перед нами есть «кубики» с имеющимися ингредиентами, некоторые из них полностью серые, что говорит о полноценности ингредиента, а некоторые (последние в каждой строке) - могут быть серыми лишь на определённый процент, что говорит нам следующее: «Собирай, дружище, дальше ингредиенты данного типа». Само собой разумеется, что только «полноценные» ингредиенты можно использовать для создания предметов.

Помимо прокачки оружия в игре можно развивать и навыки нашего главного героя, скармливая ему найденные на локациях витаминки да стимуляторы. Навыки, которые можно прокачать варьируются от сложности к сложности, так, например, на лёгкой сложности отсутствует навык «Мастер ножа», на нормальной и высокой нам доступно всё, а на максимальной сложности нет прокачки слуховых способностей Джоэла. Повышение каждого навыка потребует определённого количества таблеток, например, слух прокачивается за 20 таблеток, а вот мастерство владения финкой, которое повышает её прочность и эффективность «работы» против захватов Щелкунов, потребует уже 75 таблеток. Для первых уровней, естественно. На следующие уровни придётся «развитаминиться» пощедрее. Не менее полезным навыком является уменьшение колебания оружия при прицеливании, особенно это актуально для лука, который стреляет не по прямой линии, как огнестрельное оружие, а по дуге, с учётом силы земного притяжения. Кому-то могут прийтись по вкусу навыки увеличения максимального количества здоровья, ускорения создания предметов или ускорения лечения, но лично я их отнёс к «навыкам последней важности».

Про несколько видов заражённых, к борьбе с которыми мы применяем вышеописанное оружие, приспособления и некоторые навыки, хочется сказать отдельно. Всего их четыре, и это не столько даже виды, сколько стадии прогрессирования кордицепса. На первой стадии человек превращается в агрессивного Бегуна, который внешне не особо сильно изменяется, но его походка и движения становятся конвульсивными, поскольку телом уже управляет грибок. Слышит и видит Бегун как обычный человек, единственное - его глаза перестают ловить свет, то есть, например, свет фонарика для них не существует. Вторая стадия прогрессирования - это Лазутчик. Внешне лазутчики объединяют в себе характеристика Бегунов и Щелкунов, то есть могут бегать и видеть игрока, но при этом часть их черепной коробки уже изрядно поддалась влиянию гриба. Кроме того, Лазутчики способны проявить некоторый интеллект, поскольку не бросаются грудью на ствол дробовика, а предпочитают убежать и спрятаться, да так, что даже полностью прокачанный слух Джоэла не уловит их местоположение. Третья стадия - это Щелкуны. Полностью ослепшие противники, которые ориентируются в пространстве подобно летучим мышам, отправляя звуковые волны и определяя положение объектов в зависимости от времени её, волны, возвращения. Щелкуны очень опасны, а скрытно убить их, не имея лука, можно лишь с помощью финки, кирпича или усовершенствованного оружия, но последние два способа не всегда работают бесшумно. Ежели Щелкуну удаётся схватить Джоэла, то спасение одно - «разжать» захват финкой. Но если оной не имеется в наличии, то «пиши пропало». Результатом четвёртой стадии заражения, является Топляк, самый опасный и редкий противник в игре. Грибок не только полностью деформировал его голову, но и покрыл его тело своеобразной «бронёй», поэтому Топляк способен выдержать несколько ударов холодного оружия и ряд выстрелов в упор из прокачанного дробовика. Как и Щелкун, Топляк совершенно слеп и использует эхолокацию для определения местонахождения цели, и если эта цель попадёт к нему в руки, то не спасут уже никакие финки, смерть гарантирована. Убить Топляка быстро и бесшумно попросту невозможно, поэтому рекомендую всегда носить с собой запас коктейлей Молотова, поскольку он невероятно эффективен против данного врага.


Дизайнерская работа в «Одни из нас» выполнена просто на «отлично», перед нами предстаёт рухнувший мир во всей его дикой красоте - отвоёвывающая своё место природа, ржавые каркасы автомобилей, навеки застрявших в пробках, изъеденные корнями каменные строения, поддавшиеся давлению воды стены и многое другое. Военизированные анклавы представлены со всеми атрибутами диктатуры милитаристов: пешими и мобильными патрулями, агрессивной охраной, столкновение с которой может закончиться фатально, вывесками о розыске людей за грабежи, мародёрство, убийства и другие преступления, постоянными объявлениями по громкой связи о том, как плохо не слушаться военных и о том, что любой, кого увидят на улице после наступления комендантского часа, может рассчитывать лишь на тесную подземную квартирку «два на полтора». В то же время, на стенах имеются и революционные лозунги «Цикад», вроде: «Они убили твою семью, а теперь ты «их пёс», или главный лозунг группировки - «Ищите свет», который вызывает недоразумение на предмет «почему было решено перевести «Светлячков» в разряд «Цикад», ведь лозунг призывает искать свет, излучаемый «Светлячками», а цикады светятся только если их поджечь, да и то недолго. Во всём окружении этой игры, независимо от места и времени года - осенний заброшенный университет, зимний лес, весенние руины Солт-Лейк-Сити, заброшенные карантинные зоны или горный пейзаж с бурлящими реками - чувствуется то, с какой любовью и скрупулёзностью подошли к своему делу дизайнеры.

Техническая часть игры не столь прекрасна, как дизайнерская работа. Нет, окружение воссоздано шикарно, анимация персонажей отличная как во время игрового процесса, так и во время роликов, интерактивность имеется - стороннее общение с неигровыми персонажами, Джоэл не молчаливое полено. В этом плане к игре почти нареканий и замечаний нет. Разве что моменты, когда персонажи проваливаются друг в друга, становясь одним целым. Заметно подводит игру искусственный интеллект. Казалось бы, привыкли уже все, что искусственный интеллект врагов в играх всегда далеко не самый разумный, но в «Одни из нас» он совершенно не впечатляет, причём независимо от выставленной сложности. Если захватить противника и пригрозить ему оружием, он начнёт лепетать что-то вроде «не надо, мужик, давай договоримся», причём лепет этот очень громкий, но стоящие в паре метров от него товарищи ничего не слышат. Враги не видят Джоэла уже начиная с определённого расстояния, в том числе у них совершенно не работает периферийное зрение, или они попросту невнимательны, поскольку к бодрствующим охранникам можно подкрасться не только со спины, но и сбоку. Парные патрули, члены которых друг с другом перекрикиваются на предмет «нашёл чего?», при устранении одного противника будто перестают существовать, то есть оставшийся в живых может напрочь забыть о своём напарнике. Но иногда не забывают и даже идут в нашу сторону. С интеллектом заражённых подобных моментов, естественно, не наблюдается, поскольку от них не стоит ожидать много логики и разума. Впрочем, время от времени заражённые могут нас чудесным образом увидеть сквозь стену и прибежать, размахивая руками, словно лопастями мельницы. Отдельного упоминания стоит интеллект неигровых персонажей. Дело в том, что Naughty Dog приняли решение сделать наших напарников «невидимыми для противников», чтобы они-де «случайно не раскрыли местоположение Джоэла». Но они всё равно умудряются это сделать, поскольку если к их позиции близко подойдёт враг, они могут открыть огонь по нему, чем сводят на «нет» весь план бесшумного истребления вражины. Также, наши персонажи переговариваются в полный голос и даже кричат тогда, когда в паре метров находятся противники, и они, противники эти, вообще никак не реагируют на данное явление. Самым пугающим моментом за всю игру, лично для меня, был тот момент, когда я прятался за стенкой от противника и думал, как бы лучше его устранить, и вдруг практически абсолютную тишину разорвал громкий топот чьих-то ботинок, и ко мне за стенку из дверного проёма вломилась Тесс собственной персоной, а затем спряталась за спиной Джоэла. В этот миг я был очень огорчён тем фактом, что неигровых персонажей нельзя пристрелить. Глухие враги, естественно, лошадиного топота не слышали. На фоне громких обещаний студии Naughty Dog касательно «продвинутого и своеобразного интеллекта противников», все эти «особенности» выглядят… странно.


Сетевой компонент «Одни из нас», вопреки сомнениям многих ожидавших игру, получился очень затягивающим и интересным. Название он носит вполне соответствующее игре - «Противостояние», и рассказывает нам собственную, с позволения сказать, историю о двух противоборствующих группах - «Цикады» и «Охотники». И тех, и других мы достаточно повстречали в основной сюжетной линии игры, а теперь есть возможность примкнуть к одной из этих двух фракций и пройти «её путь», сражаясь в боях за территорию и ресурсы, собирая детали и обеспечивая свой собственный клан - виртуальных и условных человечков, которые выглядят как копошащиеся под микроскопом бактерии или клетки. Если вы синхронизируете игровую учётную запись со своей учетной записью в социальной сети Фейсбук, то часть вашего клана будет состоять из тех же человечков, но названных именами и прозвищами ваших друзей из социальной сети. Ежедневно для поддержания здоровья членов клана, необходимо обеспечивать его определённым количеством ресурсов. Ресурсы эти добываются в боях, в качестве трофеев за убийство противников, а также конвертируются по местному курсу из деталей, собранных на протяжении сражения, в конце боя. Детали, помимо конвертирования в ресурсы, можно тратить прямо в бою, во внутриигровом магазине, доступ в который осуществляется путём нажатия кнопки «Select», а затем переключением на вкладку магазина кнопкой «R1». В сетевых баталиях «Одни из нас» принимает участие до восьми человек, по четыре бойца с каждой стороны баррикад, и соревнуются они в следующих режимах: «Набег», представляющий собой обычный командный поединок, где нужно убить определённое количество противников, и «Выживание», в котором смерть есть смерть, и никаких вторых попыток не дано, выигрывает та команда, которая либо убьёт всех четырёх противников, либо к концу раунда в её составе будет больше живых, чем в стане врага. Но смерть в сетевой игре «Одни из нас» штука не всегда мгновенная. В то время, как коктейль Молотова с огромной долей вероятности убивает сразу, выстрелы из оружия и взрывы бомб могут смертельно ранить и находящимся рядом соратникам будет дано время на то, чтобы поднять товарища. Раненый боец может медленно перемещаться на четвереньках, подползая к своим друзьям, но в любой момент его может настигнуть пуля противника, прерывая его жизнедеятельность до воскрешения или конца раунда. Механика сетевой игры полностью соответствует одиночной кампании - то же создание предметов, то же управление, та же способность «слышать противников», а также то же оружие, которое можно настроить перед началом игры. Для настройки снаряжения можно воспользоваться одним из четырёх доступных наборов, поместив туда то оружие и навыки, которые игрок сам пожелает, а можно воспользоваться одним из четырёх уже предварительно настроенных вариантов, представляющих собой четыре классических «сетевых» класса - штурмовик, снайпер, боец поддержки и скрытно действующий воин.

К радости многих игроков в России и странах СНГ, игра «Одни из нас» была полностью переведена на русский язык, но играя в локализованную версию, невольно сталкиваешься с вопросом: «А полностью ли?». Дело в том, что часть игрового текста, особенно это касается всяких записок и дневников, которые мы находим, попросту отсутствует, предложение может оборваться на полуслове в прямом смысле, а в субтитрах к диалогам мы встречаем непереведённые участки, которые отображаются на английском языке. Также очень часто субтитры попросту запаздывают (но это вообще проблема игры, не касающаяся конкретной локализации) или же написанное не соответствует сказанному (а это уже проблема локализации). Русское озвучение неплохо, но встречаются моменты, где эмоции персонажей совершенно не соответствуют ситуации, особенно это бросается в уши, когда играешь два раза подряд с локализацией и в оригинале. Если проводить параллель с другой игрой студии Naughty Dog, а вернее серией Uncharted, то там персонажи озвучены, как мне кажется, на порядок лучше. Зато отличается «Одни из нас» просто потрясающей музыкой и вообще отличным звуком. Композитор игры, Густаво Сантаолалья, создал божественное музыкальное сопровождение, а разработчики озаботились спектром звуковых настроек и качественным объемным звуком. Я играл с наушниками от Sony, с виртуализацией звука 7.1, и не могу не отметить потрясающий эффект погружения в происходящее - шорохи, завывания ветра, любые шаги противников, каждый звук как чётко отделяется от всех остальных, в одни моменты, так и сливается с ними в единую какофонию, в иные.

Что касается трофеев, то здесь «Одни из нас» уступает другим играм студии, поскольку представляет нам малое количество внешних призов, часть из которых некоторые вообще не могут получить - как правило, это касается трофеев за сбор всех предметов определённой группы, или вообще всех артефактов. Зато внутриигровые призы, за которые мы получаем внутриигровую же валюту, очень радуют и сделаны в стиле серии Uncharted - «столько-то убийств таким-то оружием», «столько-то раз создать такой-то предмет», «определённым способом убить врага», «взорвать одной бомбой трёх врагов» и так далее. Немного жаль, что всё это не вынесли за пределы игры, в качестве множества бронзовых призов. За заработанные деньги, выдаваемые за полученные внутриигровые призы, можно купить всяческие приятные бонусы, такие как новую одежду для персонажей, открыть галереи игры или новые цветовые фильтры. В общем, всё как в Uncharted.

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такая же и The Last of Us. Пятого июня сняли эмбарго – и Интернет наводнили хвалебные рецензии, в унисон превозносящие игру. Десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

И пиар-кампания, и шум, созданный вокруг игры прессой, сработали на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала становится ясно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров. Трой Бейкер – новый Нолан Норт!

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

The Last of Us дискретно делится на три основные составляющие: пререндеренные катсцены, исследование локаций в поисках полезных предметов, сопровождающееся ненавязчивыми диалогами, и противостояния с противниками, которые можно пройти пальбой или стелсом. Здешний стелс – без сомнения, один из лучших в видеоиграх: напряжение, возникающее при попытках незаметно прокрасться мимо врагов, подчеркивается жестокостью, с которой герой с ними расправляется – или же они с ним. Каждую локацию можно зачистить множеством различных способов – от выстраивания грамотного маршрута, позволяющего незаметно убрать каждого из противников со спины, до приманивания их на звук разбитой бутылки и уничтожения при помощи самодельной бомбы или коктейля Молотова. Щедро расставляя чекпойнты, The Last of Us поощряет эксперименты и поиск новых путей прохождения – и это замечательно.

Из врагов наиболее интересны слепые и ориентирующиеся по звуку кликеры, моментально убивающие героя при приближении.

The Last of Us могла бы заслужить и лавры неплохого хоррора, если бы больше внимания уделяла зараженным. К несчастью, их всего два с половиной вида, отчего встречи с ними быстро перестают быть чем-то из ряда вон выходящим. Да и в целом главные противники Джоэла и Элли – вовсе не монстры, а другие люди. В стелс-сегментах они, увы, довольно часто подставляются – разделяются, отворачиваются друг от друга, подолгу стоят лицом к какой-нибудь неинтересной стене, вяло реагируют на трупы товарищей. Но стоит попасться им на глаза, как в дело вступает хваленый AI: бандиты быстро рассыпаются по укрытиям, стараются обойти жертву с фланга, лишний раз не высовываются и герою не позволяют. Учитывая, что здоровье в The Last of Us не восстанавливается само собой, а ресурсы, из которых создаются аптечки, сильно ограничены, резонно не лезть на рожон и постараться как можно больше противников устранить незаметно.

The Last of Us умело связывает воедино сеттинг, персонажей и геймплей; в отличие от многих игр, при ее прохождении не возникает вопросов вроде «почему герой убивает столько людей?». Тем не менее, на фоне ее общей реалистичности еще сильнее становятся видны игровые штампы, от которых разработчики по какой-то причине не стали избавляться. Тут и сцены, в которых нужно отстреливаться от бездумно бегущих вперед волн противников при помощи оружия с бесконечным боезапасом, и появляющиеся из ниоткуда враги, и их неспособность проследовать за героями в следующую условную комнату, и многое другое.

«У многих есть оружие, но не у каждого есть полный магазин», – говорил мне Рики Камбье. На деле же можно подолгу ждать, когда противники израсходуют амуницию, и не дождаться даже перезарядки.

Хоть разные составляющие The Last of Us не диссонируют друг с другом, игрок здесь оказывается не столько действующим лицом, сколько пассивным наблюдателем. От него, по большому счету, требуется только умело умерщвлять врагов; на этом его вовлеченность в сюжетные перипетии заканчивается. За пределами интерактивных сегментов The Last of Us – самое настоящее кино. Неплохое, но, увы, не более того. Оно отвергает многие из тех клише, что привязались к игровым сюжетам, но при этом не привносит ничего своего, не удивляет ни разу. The Last of Us глубоко вторична и предсказуема, и это вкупе с ее крайней неторопливостью иногда заставляет скучать.

Не то чтобы неторопливость была плоха сама по себе. В отличие от той же Uncharted, где действие всегда несет героя вперед, The Last of Us поощряет исследование локаций – но осмотр «абандонов» быстро приедается. Большая часть игры проходит в совершенно одинаковых декорациях: кирпичные дома, деревянные интерьеры. Бостон, Питтсбург, Колорадо – все одно и то же. Иногда рутину разбавляют интересные дневники или диалоги героев, но и то, и другое – скорее исключение из общего правила. Добрая половина The Last of Us проходит в полной тишине за механическим осмотром крайне детализированных, но при этом безжизненных, лишенных своей собственной истории мест.

Подстегнуть интерес могло бы развитие сюжета, но его нет. Да, хваленые взаимоотношения Джоэла и Элли ожидаемо крепнут – но это единственное, что меняется на протяжении игры (кроме времен года). В остальном же на вопрос «что тут в игре происходит?» практически всегда можно ответить «бандиты». Одна безликая банда убийц и мародеров сменяется другой, но при этом все они остаются безусловными врагами, пушечным мясом, к которому незачем испытывать какое-либо сострадание. Более того, усердие, с которым все эти банды расходуют на двух жалких «туристов» людей и патроны, заставляет усомниться в правдоподобности происходящего: уж те, кто продержался целые 20 лет после коллапса цивилизации, должны уметь экономить самые важные ресурсы!

The Last of Us – это странный роуд-муви: куда бы герои ни подались, везде одно и то же. Тут нет моральных дилемм, нет неоднозначных ситуаций: Джоэл и Элли пытаются выжить и делают все для этого необходимое, не интересуясь при этом мнением игрока. К героям легко привязаться, но сложно им по-настоящему сопереживать. В отличие от прошлогодней The Walking Dead, рассматривающей схожую тематику в схожем сеттинге, The Last of Us даже не пытается внести интерактивность в повествование. Увы, интеграция сюжета и геймплея тут действительно застопорилась на уровне «Элли кидает кирпич во врага, и вы чувствуете благодарность».

Поэтому к словам Нила Друкмана о том, что это – игра, которая изменит индустрию, я отношусь с большим скепсисом. Если индустрии и стоит чему-то поучиться у Naughty Dog, так это скрупулезности, вниманию к деталям, умению создать и оживить такую картинку, которая наверняка посрамит многие игры для некстгена. А заодно – и тому, как создавать стелс-экшны, способные увлечь даже тех, кто к этому жанру равнодушен.

Оценка
из 10 Что означают наши оценки
8.5 Отлично

Ещё до своего выхода The Last of Us наделала немало шума: лебединая песнь PS3, беспрецедентный хит, который обязательно станет игрой года, заставит клацать челюстями об пол от потрясающей графики и с замиранием сердца следить за увлекательным сюжетом. Неужели это правда?

Отправить

Как бы странно это не звучало, но - это именно та игра, на которую можно спокойно навесить ярлык "Интерактивное кино", и даже не бояться испепеляющего гнева фанатов работ студии Naughty Dog . На каждый явный плюс в игре есть не столь явный минус. И как бы сильно Naughty Dog не старались спрятать чужие наработки под густым слоем своих собственных идей, то тут, то там все равно будут торчать заимствования.

Действие игры происходит в не столь далёком, но уже мрачном будущем, в котором человечество снова страдает и находится на грани вымирания. Подобный сценарий обыгрывался уже сотни и даже тысячи раз в фильмах, играх и литературе, что, несомненно, минус, но в Naughty Dog умеют подать даже знакомую историю таким образом, что она покажется чем-то новым и необычным.

История крутиться вокруг Джоэла - сурового мужика средних лет, который ухитрился выжить при эпидемии, превращающей всех в кровожадных человеко-грибов, и Элли - 14-ти летней девочки, держащей путь на запад по известным только ей причинам. Джоэл живет в охраняемой военными карантинной зоне и проворачивает различные незаконные делишки. В ходе одной такой махинации, он со своей напарницей Тесс в обмен на оружие подбивается доставить Элли группе активистов, искренне верящих, что именно Элли поможет им найти лекарство от пандемии и спасти мир (неожиданно, правда?). Так и начинается их длинное и нелёгкое приключение.


Черпая вдохновение из «Дороги» Кормака Маккарти, Naughty Dog смогли сохранить депрессивность киноленты, но заменили мрачные тона и атмосферу безысходности неожиданным оптимизмом и надеждой на светлое будущее для героев. По каким-то непонятным причинам, какая бы напасть не настигла героев в их трудном пути, игрок почему-то знает, что все у них будет хорошо. Одичавшие мародёры лупят Джоэла палками? Не беда, ведь скоро он встанет, отряхнётся и поубивает их всех. Окружили человеко-грибы-каннибалы? Не помеха, ведь герои смогут легко от них удрать. Волей сценаристов нелёгкая постоянно ставит палки в колёса героям, но всё настолько сильно отдаёт показушным кинематографом (читай: Голливудщиной), что выглядит, как минимум, неубедительно. К счастью, в The Last of Us все же есть немало драматичных сцен, которые могут произвести на игрока довольно сильное впечатление.


Поэтому самый сильный эмоциональный резонанс достигается не сюжетом, а характерами героев, и тем, как они строят взаимоотношения друг с другом. Элли - типичная девочка-подросток. Хотя пандемия и всеобщая разруха оставили на её мировоззрении неизгладимый отпечаток, они никак не повлияли на её юношескую несдержанность и импульсивность. Она поначалу не переносит Джоэла, постоянно спорит с ним и старается сделать все строго наоборот, но постоянные опасности постепенно формируют между Элли и Джоэлом нерушимые узы товарищества.

Концепция игры построена на выживании в суровом и враждебном мире. На пути Джоэла и Элли встанут сотни врагов, которые без малейших колебаний убьют маленькую девочку и, уж тем более, бородатого мужика. Именно поэтому каждый эпизод требует грамотного и терпеливого подхода. Скрытность - вот ключ к успеху в The Last of Us. Лучше обождать (как бы долго не тянулись секунды ожидания) пока враги уйдут, чем лезть в открытый конфликт. Целые эпизоды можно пройти ни разу не убив и ни разу не засветив позицию.

Жаль, но странное поведение искусственного интеллекта выглядит очень броско на фоне достоинств The Last of Us. Кремниевые товарищи почти всегда аккуратно следуют за игроком, но нередко застревают между коробками или тупо стоят на виду у врагов. Благо вражеский ИИ на такие проявления кретинизма наших товарищей честно закрывает глаза, но такие глупые моменты очень сильно мешают погружению в атмосферу игры.


И беда, как правило, не приходит одна. В игре немало эпизодов, в которых Джоэл должен аки Маркус Феникс метаться между укрытиями и поливать волны врагов свинцом. Ситуация ещё больше омрачается далеко не богатырским здоровьем Джоэла и его неумением обращаться с оружием (Зачем вообще согласился менять Элли на оружие?). Разработчики добавили в игру естественную тряску при наведении прицела, и такое ощущение, будто герой старается противостоять сильному ветру при поворотах (что-то похожее было в ). И если в перестрелках с мародёрами такой реализм просто очень сильно раздражает, то в эпизодах с заражёнными порой хочется взять контроллер и как можно сильней запустить в экран телевизора, вспоминая "хорошими" словами всю команду Naughty Dog. Все потому, что человеко-грибы куда проворней злых бомжей-мародёров, и ещё умеют убивать бородача Джоэла с одного удара в рукопашной.

Эмоциональный сюжет содержит в себе слишком много жанровых клише. При всем своем драматизме некоторые эпизоды довольно сильно страдают от киношной показушности. А излишние сцены с перестрелками выглядят нелепо и неуместно из-за ужасной системы прицеливания. Печально, что все это должно как-то уживаться с просто потрясающей визуальной и звуковой составляющей, и превосходной игрой актёров.

Обидно, что у Naughty Dog снова получилось слишком много кинематографа и слишком мало самой игры. Но это можно простить, ведь разработчики рассказали увлекательнейшую историю, которая мало кого оставит равнодушным, и, следовательно, сама игра тоже.

Поднимает планку сопереживания на новый, ранее недостижимый уровень, заставляя игрока ощущать снова и снова весь спектр человеческих эмоций на протяжении девятнадцати часов игры.

The Last of Us - одна из тех игр, о которых очень сложно писать не открывая детали сюжета. Но при этом взаимодействия персонажей, их истории, моральные выборы и внутренние демоны настолько тесно переплетены с основным повествованием, что раскрытие даже самого мелкого фрагмента может разрушить магию неведения, являющуюся одним из столпов этого произведения. Поэтому, будьте осторожны и избегайте любых видеофрагментов, первых часов и даже мнений по этой игре, пока не пройдете ее сами. Структура The Last of Us такова, что вы переживаете одну из самых эмоциональных сцен за всю историю игровой индустрии в первые 15 минут игры, следующая волна настигает вас через час, два, пять, восемь, десять. К концу проекта вы ощутите сладкую горечь расставания. Создатели словно играют с вами в прятки, тасуя персонажей, выворачивая сюжет, и за стеной из стелса или экшена следует мирное любование природой и полуразрушенными остатками цивилизации. Но основная идея The Last of Us не в стелсе, зубодробительном экшене, зашкаливающем все разумное насилии или шокирующих поворотах сюжета - это история о человеческих отношениях, доверии и любви, вынужденном одиночестве, а также старых ранах, которые можно излечить, если сделать шаг навстречу друг другу.

Все остальное лишь служит декорациями для остросоциальной драмы. Элли и Джоэл проходят весь путь от пренебрежительного недоверия до проникновенной взаимовыручки даже в самых опасных ситуациях. Другие персонажи, встреченные по пути к главной цели, не имеют ярко выраженной окраски. Сложно сказать хорошие они или плохие, даже на основе совершаемых ими поступков. Это просто люди, пытающиеся выжить в новом, одичавшем мире. Они пасут скот, защищают территорию от бандитов и зараженных и приручают диких собак. И здесь Naughty Dog очень правдоподобно передают характеры героев, подмечая мелкие детали, выстраивая спонтанные разговоры о самых обыденных вещах через которые незнакомцы красиво раскрываются перед игроком. Элли, также как и Элизабет в , тесно взаимодействует с игроком, ведя себя, как и следует вести четырнадцатилетнему подростку. Она радуется светлячкам, с упоением читает комиксы, удивляется интересам своих сверстниц из давно ушедшего мира и старается быть сильной, когда это необходимо. Также как и Элизабет, она хочет помочь во время сражений, принося патроны и аптечки, или наносит удары по сухожилиям врага простым перочинным ножом. По мере роста доверия между ней и Джоэлом, Элли начинает оглушать врагов бутылками, стреляет из снайперской винтовки и оказывает огневую поддержку из дамского пистолетика. История, которая начинается, как простой бизнес перерастает в сложные взаимоотношения между двумя одинокими людьми.

При красоте истории и сильной эмоциональной составляющей не стоит ждать от The Last of Us нелинейности или открытого повествования, но ближе к середине создатели дают вам свободу выбора. Например, в один из ключевых моментов главные герои пытаются пробраться к мосту через лагерь бандитов. Территория прекрасно охраняется, и у вас есть возможность пробраться стелсом и отключить генератор, предварительно заминировав территорию или расстрелять прожектор и вступить в прямую конфронтацию. В другом месте вы можете тихо устранить зараженных, отвлекая их грохотом бутылок и стеклотары или попытаться выжить в рукопашной схватке. Стелс, особенно на высоком уровне сложности - один из ключевых компонентов выживания. И здесь игра превосходит , напоминая старую трехмерную версию серии , где стелс и тактика были основой выживания в игре. Патронов в The Last of Us не так много, оружие действует с разного расстояния, а попасть в движущегося врага, израсходовав последний патрон не самое умное решение. Поэтому на помощь приходит система скрытого устранения. Джоэл может прислушиваться и по звукам определять маршруты движения и присутствие врагов. Подкрадываясь сзади, главный герой может тихо задушить, перерезать горло при наличии ножа или взять в заложники испуганного противника.

Рукопашные схватки включают использование холодного оружия от простой доски до металлической трубы и короткого топорика. Оружие, как и ножи, при каждом ударе подвержены разрушению и тут в игровой процесс вступают ролевые элементы. Главный герой обладает рядом навыков, позволяющих улучшать вооружения или создавать необходимые в обиходе предметы. Так, Джоэл может создать из подручных средств: ножи, аптечки, мины замедленного действия, дымовые бомбы, коктейли Молотова или усилить холодные вооружения при помощи острых компонентов. При этом, основа созданных предметов не содержит в себе ничего фантастического. Так, дымовая бомба состоит из сахара и взрывчатого вещества, а аптечка из бинта и спиртового раствора.

Кроме того, вы можете улучшать первоначальные характеристики при помощи витаминов и трав, повышая уровень здоровья, скорость создания предметов или понижая колебание оружия при прицеливании. Модификации подвергаются и все доступные виды оружия, от простого пистолета, до снайперской винтовки и огнемета. Правда, кроме различных механических компонентов вам понадобится и специальный набор инструментов определенного уровня. Причем, каждый уровень инструментов встречается только раз за игру в закрытых локациях. При возможности выбора, одним из главных предметов необходимых для выживания остаются Аптечки, мины замедленного действия и ножи. Последние необходимы не только для тихого убийства определенного вида зараженных (щелкунов), но и для вскрытия дверей с секретами. На некоторых уровнях можно обнаружить сейфы, комбинации к которым спрятаны там же на уровне или особо редкие рецепты, повышающие все возможности специального оружия. Например, один из рецептов усиливает ножи в два раза, что позволяет вам убить одним ножом вместо одного двух зараженных.

Искусственный интеллект противника зависит от вида врага. Обычные зараженные (бегуны) видят вас с дальнего расстояния и нападают стаей. Плюющиеся спорами мини-боссы предпочитают лобовую атаку. Щелкуны (они издают щелкающий звук, сканируя территорию) могут определить ваше местонахождение по звуку, поэтому важно не двигаться в зоне их эхолота. При наличии ножа их можно захватить и быстро уничтожить, в ином случае вас ждет быстрая смерть. Обычные бандиты бывают разные. Кто-то предпочитает удаленную тактику и использование метательного оружия, другие нападают группами, третьи вроде военных, действуют двойками. Но при использовании правильной тактики, сочетающей стелс, ловушки и прицельную стрельбу они не представляют опасности даже на высокой сложности. В некоторых местах игра даже дает возможность использовать отступление, но вы можете решиться на это не везде: в паре уровней это невозможно физически.

В любом случае, даже при минимуме патронов, у вас есть шанс выйти живым даже из самой безнадежной передряги. При этом The Last of Us всячески поддерживает культ насилия. Вы с легкостью раздавливаете головы зараженным, выпускаете кишки и отстреливаете головы бандитам или пронзаете стрелами военных неудачников: при этом игра отлично различает попадание в голову и руку, не страдая от синдрома , где вы можете убить противника при попадании в ладонь.

С крепкими словами английская версия полностью соответствует возрастному рейтингу и многочисленные Shit, Dickface, Asshole, Fuck you буквально скатываются с непослушного язычка Элли и ее друзей. В русской версии все более чем прилично. Как и общий уровень озвучки русского варианта. Не считая пары шуток и потерянного мата, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса подобраны близко к оригиналу. А шутку, где Элли подходит к шахматной доске и один из героев говорит ей: “Get away from the chess board Bobby Fisher”, а она отвечает: “Bobby who?”. В русской версии этот диалог звучит как: ”Отойди от доски Гарри Каспаров!” - “Гросс кто?” можно и простить.

Как можно простить и многочисленные мелкие недостатки и нестыковки. Например, во время стелс-режима у противников есть зона видимости, которая во время поворота головы врага при прохождении маршрута может изменяться таким образом, что главный герой способен провести захват, находясь сбоку от противника, так как зона видимости фактически не достигнута, хотя захват и происходит сзади. То есть противник должен вас увидеть боковым зрением, но он не видит вас, так как зона его видимости значительно уже. Во время стелс-заданий ваши напарники нередко громко топают, при этом враг их не слышит. В-третьих, на песке следы от Джоеля и Элли имеют одинаковый размер. Но все эти недостатки растворяются как утренний туман с первыми лучами солнца и не только благодаря сильному погружению или подаче персонажей, но и таким мелким деталям, как песчинки стекающие с потоками воды по песчаному берегу, крабы убегающие в свои норы при виде главных героев или тараканы напуганные криком зараженного. Вода в игре одна из самых реалистичных в современных играх, а звук не просто создает атмосферу, но и предупреждает игрока о грозящей опасности, меняя тональности музыки, когда вы оказываетесь в зоне видимости потенциального врага. Нашлось место в The Last of Us и гиролитам в Dual Shock 3 - вам придется не раз потрясти контроллер, чтобы вернуть прежнюю яркость фонарю.

Игра с каждым уровнем меняет условия: в одном случае вы являетесь жертвой, скрывающейся от снайпера, в другом вы расстреливаете орды зараженных, прикрывая своих партнеров, в третьем вы исследуете заброшенные катакомбы с минимальным снаряжением, в четвертом решаете головоломку, в пятом спасаете попавшего в беду напарника. Смена декораций, тактик и действий, а также постоянная эмоциональная связь с персонажами дарит вам одно из самых ярких переживаний этого года.

The Last of Us - это идеальная игра с незначительными недостатками, но одной из самых сильных эмоциональных составляющих, интересным сюжетом, сильным стелсом и детально прописанными персонажами. Возможно, где-то вы увидите клише или шероховатости и нестыковки - забудьте об этом и просто наслаждайтесь, возможно, лучшей игрой этого года.

Игра пройдена на PS3